STARE INSIEME CON ALLEGRIA

 

GIOCHI VARI

GIOCHI DI PAROLE

CANTI ANIMATI

GIOCHI CON LE MANI

GIOCHI DI MOVIMENTO

SCIOGLILINGUA

ANAGRAMMI E LOGOGRIFI

TAUTOGRAMMI

ACROSTICI

   
La filastrocca di Pinocchio
Chanel va a scuola
Kamillo Kromo
Elmer, l'elefantino variopinto
Elmer e nonno Elio
Il mostro della lavagna
Anselmo va a scuola 
Arcobaleno, il pesciolino più bello di tutti i mari
La nuvola Olga
Pimpa tutto l'anno
Bob, cagnolino curioso
La mongolfiera
Gli sporcelli
Il Clan dei Sabbins
 

CANTI ANIMATI DELLA CIURMA

FLI FLAI

Adulto: Fli
Bambini: Fli
Adulto: Fli flai
Bambini: Fli flai
Adulto: Fli flai flo
Bambini:
Fli flai flo
Adulto: Vista
Bambini: Vista
Adulto: Cummana cummana cummana de vista
Bambini:
Cummana cummana cummana de vista
Adulto: O no no no de vista
Bambini:
O no no no de vista
Adulto: Minni minni esta minni esta minni o!
Bambini:
Minni minni esta minni esta minni o!
Adulto: O no no no de vista
Bambini: O no no no de vista

Adulto: Cumma tele vista se la gerra no!
Adulto:
Cumma tele vista se la gerra no!
Adulto: O no no no de vista
Bambini: O no no no de vista

Adulto: Fli
Bambini: Fli
Adulto: Fli flai
Bambini: Fli flai
Adulto: Fli flai flo
Bambini:
Fli flai flo
Adulto: Vista
Bambini: Vista
 

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IL PICCOLO NAVIGLIO

C'era una volta un piccolo naviglio

C'era una volta un piccolo naviglio

C'era una volta un piccolo naviglio

che non sapeva non sapeva navigar.

E dopo 1 2 3 4 5 6 7 settimane

E dopo 1 2 3 4 5 6 7 settimane

E dopo 1 2 3 4 5 6 7 settimane

il piccolo naviglio imparò a navigar.

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IL COCOMERO

Il cocomero tondo tondo
che voleva essere il più bello del mondo
che voleva tutti superare
un bel giorno si mise a CANTARE

La... la si mise a cantare
La... la si mise a cantare

Il cocomero tondo tondo
che voleva essere il più bello del mondo
che voleva tutti superare
un bel giorno si mise a SCIARE

Sci... sci si mise a sciare
Sci... sci si mise a sciare

(continuare con altre azioni: BALLARE, SALTARE, SPARARE, NUOTARE...)

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JACK E TINA

(Si ripete con velocità e volume di voce diversi)

Jack è in cucina con Tina
Jack è in cucina con Tina
Jack è in cucina con Tina
E suona il suo vecchio banjo
Pon pon pon!
Fli, flai, fliflayon!
Fli, flai, fliflayon!
Fli, flai, fliflayon!
E suona il suo vecchio banjo
Pon pon pon!

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UNA ZIA CHE STA A FORLÌ

Io ho una zia che sta a Forlì
Alla sera va a ballare e con la mano fa così, cosi, così.
Con la mano fa così, così, così, con la mano fa così

Io ho una zia che sta a Forlì
Alla sera va a ballare e con il piede fa così, così, così.
Con il piede fa così, così, così, con il piede fa così

Io ho una zia che sta a Forlì...

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I PIRATI BALLANO

I PIRATI BALLANO
SUL PONTE DELLE NAVI
E LE CASSE SCASSANO
SE MANCANO LE CHIAVI

RIT: GIRA GIRA PER I MAR
CORRI E NON FERMARTI MAI
SEMPRE ALL'ERTA NOTTE E DÌ
PIRATA SEI COSÌ, IUHUU!

SE UNA NAVE AVVISTANO
SON PRONTI ALL'ARREMBAGGIO
CHE MESIERE FACILE
È FARE IL PIRATAGGIO
RIT.

SUL PENNONE ALTISSIMO
È ISSATA UNA BANDIERA
VITTORIOSA SVENTOLA
È QUELLA BIANCA E NERA.
RIT.

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GIOCHI CON LE MANI

SIAMO IN QUATTRO

Siamo in quattro

io con te

tu con me

noi di sopra

voi di sotto ( si ripete sempre più velocemente).
 

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ERO IN BOTTEGA

Ero in bottega ...TIC E TAC
Che lavoravo ...TIC E TAC
E non pensavo ...TIC E TAC
Alla prigione ...TIC E TAC
Ma un brutto giorno ...TIC E TAC
La polizia ...TIC E TAC
Mi portò via ...TIC E TAC
Da casa mia ...TIC E TAC
Ed io furbone ...TIC E TAC
Presi un bastone ...TIC E TAC
E glielo diedi ...TIC E TAC
Sul suo testone ...TIC E TAC
Ma il suo testone ...TIC E TAC
Era un melone ...TIC E TAC
E lo mangiai ...TIC E TAC
Per colazione ...TIC E TIC E TIC E TAC!!!

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LA CORSA DEI CAVALLI

Adulto: Siamo pronti per la corsa dei cavalli??? Allora pronti???
Bambini: (battono i piedi a terra)
Adulto: Via!!!
Bambini: (battono le mani alternate sulle cosce)
Adulto: Curva a destra!
Bambini: (sccccc... facendo il gesto a destra)
Adulto: Curva a sinistra!
Bambini: (sccccc... facendo il gesto a sinistra)
Adulto: Siepe!
Bambini: (saltando tipo tuffo)
Adulto: Piscina!
Bambini: (splash!)
Adulto: Curva dei tifosi
Bambini: (heeeee... facendo gesti di esultanza)
Adulto: Curva degli animali!
Bambini: (ogni bimbo sceglie un animale e fa il verso)
Adulto: Siepe con piscina!
Adulto: Ponte di legno!
Bambini: (si battono il torace)
Adulto: Ponte di ferro!
Bambini: (si girano col sedere verso il centro del cerchio e si schiaffeggiano)

[si può continuare combinando le varie cose]

Adulto: ARRIVO!!!
Bambini: (iiiiih... facendo col piede il gesto della frenata)

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GIOCHI DI MOVIMENTO

Chi è, chi non è

Spiegazione

i bambini sono disposti in girotondo con un compagno al centro che li osserva. 
Il bambino che è al centro viene invitato a chiudere gli occhi e a coprirli con le mani.
Un bambino del girotondo si nasconde, mentre gli altri bambini possono cantare questa filastrocca:

Chi è? Chi non è?
Che è fuggito dal giardino del re?
Chi è? Chi non è?
Indovinare tocca a te.
Chi è? Chi non è?
Che è fuggito dal giardino del re? 
Chi è? Chi è? Chi è? 
Indovinare tocca a te!

Il bambino che sta al centro del cerchio riapre gli occhi osserva chi può mancare nel gruppo in girotondo e ne dice il nome. Il bambino che si era nascosto ritorna nel gruppo e il gioco ricomincia!

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Il drago che si mangia la coda

Spiegazione del gioco

I bambini disposti a fila indiana formano il drago.
E' importante che ognuno resti attaccato saldamente al compagno che ha davanti perchè il bambino che si trova alla testa del drago dovrà cercare di toccare la propria coda, cioè il bambino che chiude la fila.
La coda catturata diventa a sua volta la testa e così via...
Il gioco si interrompe ogni volta che il drago si spezza.

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Il fornaio

Spiegazione del gioco

TUTTI I BAMBINI SI TENGONO PER MANO E FORMANO UNA FILA.
UN BAMBINO NON COLLEGATO CON GLI ALTRI FUNGE DA FORNAIO.
IL PRIMO BAMBINO DELLA FILA CHIEDE AL FORNAIO:                                                                                                                         
" FORNAIO FORNAIO E' COTTO IL PANE?"
E IL FORNAIO RISPONDE:
"Sì, MA E' UN PO' BRUCIATO!"
E DI NUOVO IL BAMBINO:
" CHI E' STATO?"

A QUESTO PUNTO IL FORNAIO DIRA' IL NOME DEL PENULTIMO BAMBINO (Es. Davide). ORA TUTTI I BAMBINI, A PARTIRE DAL CAPOFILA, PASSERANNO SOTTO IL PONTE COSTITUITO DALLE BRACCIA DI DAVIDE E L'ULTIMO DELLA FILA IN MODO DA "INCATENARLO", CANTANDO QUESTA FILASTROCCA:                                                                                                                                                    
"DAVIDE DAVIDE SARA' INCATENATO
DA 1000 CATENE VERRA' IMPRIGIONATO"


QUANDO CIO' SARA' FATTO CON TUTTI GLI ALTRI, IL PRIMO DELLA FILA COMINCERA' AD ARROTOLARSI SU SE STESSO FACENDO ARROTOLARE TUTTA FILA (TIPO SPIRE DI LUMACA) FINCHE' LA CATENA NON SI ROMPE E SARANNO DI NUOVO TUTTI LIBERI

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Il gatto addormentato

Spiegazione del gioco

il gatto addormentato è rappresentato da un bambino seduto al centro del cerchio, con gli occhi chiusi e la testa appoggiata di lato sulle mani. Gli altri bambini fanno da topini e gli camminano intorno in circolo, cantando questa filastrocca:

Il gatto, il gatto, il gatto ha chiuso gli occhi
non sa, non sa, non sa che cosa fare
Bada, bada, bada che se lo tocchi
il gatto, il gatto, il gatto ti graffierà!

A questo punto il bambino  si alza e rincorre i topi che scappano. Il bambino catturato diventa gatto e il gioco ricomincia.

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La botta

Spiegazione

I bambini sono in piedi in cerchio, senza prendersi per mano.                                                                                                             Un bambino sta all'esterno e gira lentamente attorno al cerchio.                                                                                        Improvvisamente il bambino che è fuori dal cerchio dà una piccola "botta" sulla schiena di un bambino (da qui che viene chiamato il gioco della botta)  e si mette a correre attorno al cerchio.                                                                                                                                Chi è toccato deve a sua volta correre nel senso opposto sempre attorno al cerchio.                                                                             Chi dei due raggiunge per primo il posto lasciato libero vince.                                                                                                             Chi rimane senza posto dà inizio nuovamente al gioco.

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La patata bollente

Spiegazione del gioco

I BAMBINI SONO DISPOSTI IN CERCHIO.
SI FA PASSARE LA PALLA FINCHE' NON SI FERMA LA MUSICA E IL BAMBINO CHE SE LA RITROVA IN MANO VIENE ELIMINATO (o fa una penitenza).

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Regina, reginella

Spiegazione del gioco

Un giocatore designato dalla sorte è la "regina" e si trova in un punto estremo del campo da gioco, che può essere una stanza o un prato in piano e senza ostacoli.
Gli altri giocatori si mettono in riga dirimpetto alla regina, all'altra estremità del campo da gioco (20 metri).
Ogni giocatore a turno chiede alla regina:
"Regina, reginella, quanti passi devo
fare per arrivare al tuo castello
con la fede e con l'anello
con la punta del coltello?".

La regina risponderà:                                                                                                                                                            
"Devi fare... (numero) passi da... (animale)!".
Il numero è variabile da 1 a 5.
Gli animali possono essere dettati dalla fantasia oppure:
- formica (un piede davanti all'altro)
- leone (balzo a piedi uniti)
- passero (balzettini in punta di piedi)
- rana (balzo con le mani a terra)
- cavallo (passo normale)
- elefante (più lungo possibile)
- gambero (all'indietro)                                                                                                                                                                Chi sbaglia passo, o numero, o fa male il passo (a insindacabile giudizio della regina) deve ricominciare da capo. Chi arriva per primo alla regina prende il suo posto.

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Scatolino chiuso

Spiegazione del gioco

I bambini assumono a terra una posizione rannicchiata con le mani sul viso. Il conduttore del gioco dice:                                                 "Dallo scatolino chiuso escono tanti..." aggiungendo il nome di un animale (esempio farfalle, leoni, serpenti, formiche ecc...).                           A questo punto i bambini si alzano e imitano sia il verso, sia l'andatura dell'animale nominato.

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La scossa

Spiegazione del gioco

TUTTI I BAMBINI TRANNE UNO, CHE SI ALLONTANA UN ATTIMO, SI DISPONGONO IN CERCHIO E SI TENGONO PER MANO, MA DIETRO LA SCHIENA IN MODO CHE NON SIANO VISIBILI A CHI DOVRA' INDOVINARE DOVE PASSA LA SCOSSA.
UN BAMBINO INDICATO DAL GRUPPO INFATTI INIZIERA' DANDO  LA SCOSSA, CIOE' DARA' UNA LEGGERA STRETTA DI MANO A UNO DEI COMPAGNI CHE GLI STANNO A FIANCO, IL QUALE DOVRA' TRASMETTERE LA SCOSSA AL COMPAGNO VICINO (mantenendo la direzione decisa dal primi bambino) E COSI' VIA FINO A RITORNARE AL BIMBO DI PARTENZA CHE, SENTENDOSI STRINGERE LA MANO, DIRA' AD ALTA VOCE:
"E' ARRIVATA" .  iL BAMBINO CHE NON APPARTIENE AL CERCHIO DEVE OSSERVARE I COMPAGNI E INDICARE IL PUNTO ESATTO DOVE PASSA LA SCOSSA.                                                        
 

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 GIOCHI DI PAROLE

SCIOGLILINGUA

1. Sopra la panca la capra campa; sotto la panca la capra crepa.

2. Pisa pesa e pesta il pepe al papa; il papa pesa e pesta il pepe a Pisa.

3. In un piatto cupo, poco pepe cape.

4. Trentatré Trentini entrarono a Trento, tutti e trentatré trotterellando.

5. Tre tozzi di pan secco in tre strette tasche stanno; in tre strette tasche stan tre tozzi di pan secco.

6. Ti ci stizzisci? E stizziscitici pure!

7. Sopra a quel palazzo c'è un povero cane pazzo. Chi darà un pezzo di pane a quel povero pazzo cane?

8. Se la serva non ti serve, a che serve che ti serva di una serva che non serve? Serviti di una serva che serve, e  se questa non ti serve, serviti dei miei servi. Te lo dice il tuo servo Servo Servi.

9. Se l'arcivescovo di Costantinopoli si volesse arcivescovoscostantinopolizzare, vi arcivescovocostantinopolizzereste voi per arcivescovoscostantinopolizzar lui?

10. Tigre contro tigre, tigre contro tigre ...(Variazione) Tre tigri contro tre tigri, tre tigri contro tre tigri ...

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ANAGRAMMI E LOGOGRIFI

Componi, mescolando le lettere di una o più parole, altre parole di diverso significato. Le lettere devono essere tutte utilizzate e non se ne possono aggiungere.

Esempio: REMO >> MARE

                   ROMA >> MORA

                   LA ROSA PROFUMERA' >> E APRO ROMA AL SURF

Prova con il tuo nome o quello dei tuoi amici, con i nomi delle squadre di calcio...

Se non riesci perchè ti avanzano sempre delle lettere o te ne mancano, sei stato bravo lo stesso! Hai fatto, infatti,  un LOGOGRIFO, un gioco dove dentro una parola (o più) se ne cercano altre con solo alcune  sue lettere.

Esempio: MILENA >> MELA            MAZZINI >>ZAINI

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TAUTOGRAMMI

Si tratta di una frase dove tutte le parole (esclusi gli articoli,le preposizioni e le congiunzioni) cominciano con la stessa lettera.

Si può trasformare anche in una piacevole sfida tra amici: decisa la lettera e fissato un tempo vincerà chi riuscirà a scrivere la frase di senso compiuto contenente più parole. Badate bene: devono iniziare tutte con la medesima lettera, quella decisa all'inizio del gioco!

Esempio: lettera R

Roberto ringrazia Ramona.

La rete del recinto che Rossana è riuscita a riparare si è rotta  rumorosamente.

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ACROSTICI

Scelta una parola, occorre inventare una frase usando parole che comincino con le varie lettere (si deve mantenere l'ordine delle lettere della parola scelta)

L =  L'

U = uccellino

C = cinguetta

A = allegro

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